Probleme de informatică
  Clasa a IX-a
1. Elementele de bază ale limbajului C++ (instructiunile limbajului) (46)
2. Subprograme predefinite (1)
3. Tablouri (145)
4. Fişiere text (2)
5. Algoritmi elementari (104)
6. Probleme diverse (12)
  Clasa a X-a
1. Subprograme definite de utilizator (87)
2. Şiruri de caractere (42)
3. Înregistrări (26)
4. Recursivitate (57)
5. Combinatorica (0)
6. Alocarea dinamică a memoriei (2)
7. Liste înlănţuite (25)
8. Algoritmul lui Lee (1)
  Clasa a XI-a

1. Metoda "Divide et impera" (12)
2. Metoda Backtracking (85)
3. Metoda Greedy (6)
4. Programare dinamică (18)
5. Grafuri neorientate (37)
6. Grafuri orientate (38)
7. Arbori (33)

  Clasa a XII-a
1. Elemente de baza C# (32)
2. POO in C# (13)
3. C# - Windows Form Application (24)
4. Admitere UBB (12)

   Home 9 Bacalaureat 2016   |   Variante bacalaureat 2009   |   Atestat  |   Olimpiada       
Noutăţi
Subiecte admitere la Facultatea de informatica UBB Cluj-Napoca
Subiecte bacalaureat 2010-2017
Bacalaureat 2017 - competenţe digitale
C# - Windows Form Application - exemple
Modele de proiecte de atestat
Bacalaureat 2017
Subiecte si rezolvări 2010-2017
Rezolvari variante bacalaureat 2009
Competenţe digitale
Examen atestat
Rezumat documentatie
Teme proiect
php.doc
css.doc
exemple_php_si_css.rar
Modele de proiecte de atestat
Subiecte atestat 2014 CNLR
Olimpiada
Clasele V-VI
Clasele VII-VIII
Clasa a IX-a
Clasa a X-a
Clasele XI-XII
Noţiuni teoretice
Metode de sortare
Metoda backtracking


Clasa a IX-a  
[2010-12-13 - 22:53:38]
Scaderea numerelor mari
Numerele naturale cu foarte multe cifre se pot memora cu ajutorul vectorilor. Sa se calculeze si sa se afiseza diferenta a doua numere naturale memorate in 2 vectori a si b cu n si respectiv m elemente.
Cifrele numerelor se vor introduce de la tastatura fara spatiu intre ele.
Exemplu: vezi figura alaturata
Rezolvare

[2010-12-13 - 22:53:46]
Inmultirea numerelor mari
Numerele naturale cu foarte multe cifre se pot memora cu ajutorul vectorilor. Sa se calculeze si sa se afiseza produsul a doua numere naturale memorate in 2 vectori a si b cu n si respectiv m elemente.
Cifrele numerelor se vor introduce de la tastatura fara spatiu intre ele.
Exemplu: vezi figura alaturata
Rezolvare


[2011-02-13 - 11:10:43]
Din fisierul generare.in se citeste un numar natural n cel mult 20. Sa se scrie in fisierul generare.out al n-lea termen al sirului 1, 11, 21, 1211, 111221, 312211, 31112221 ...
Rezolvare

[2011-02-13 - 11:46:39]
O imagine alb-negru este reprezentata codificat intr-o matrice mXm cu elemente 0 sau 1. Asupra imaginii se pot efectua urmatoarele operatii:
- Inversarea, adica valorile 0 se transforma in 1 si cele de 1 in 0;
- Rotirea cu 90 de grade in sensul acelor de ceasornic;
- Zoom, adica dublarea matricii (dimensiunile 2mX2m).
O secventa de transformari se defineste ca o succesiune de litere I, R si Z, corespunzatoare celor 3 operatii de mai sus.
Din fisierul imag.in se citeste numarul n si apoi imaginea codificata intr-o matrice mXm.
Din fisierul trans.in se o succesiune de litere I, R si Z corespunzatoare transformarilor cerute.
Sa se scrie in fisierul imag.out dimensiunea matricii si matricea obtinuta in urma acestor transformari.
Precizare: m nu va depasi 100 indiferent de transformari.

Exemplu:
imag.in
2
1 1
0 1

trans.in
RRRRIZ

imag.out
4
0 0 0 0
0 0 0 0
1 1 0 0
1 1 0 0
Rezolvare

[2011-02-15 - 14:38:59]
O livada este impartita in nXm zone. In fiecare zona creste cate un pom. Din fiecare pom cade pe jos o cantitate de fructe.
In zona stanga sus se afla un arici care vrea sa ajunga in zona dreapta jos. Ariciul se poate deplasa doar pe doua directii: in jos sau spre dreapta.
Determinati cantitatea maxima de fructe pe care le poate aduna ariciul prin deplasarea din pozitia initiala in cea dorita.
Citirea se face din fisierul arici.in care contine pe prima linie dimensiunile livezii, adica n si m, si apoi cantitatea de fructe din fiecare dintre cele nXm zone.
Afisarea cantitatii maxime de fructe se va face in fisierul arici.out.
Exemplu:

arici.in
3 3
0 4 1
0 1 1
1 0 1

arici.out
7
Rezolvare

[2011-02-20 - 19:24:17]
O rama se misca in spirala in sens invers trigonometric intr-o zona dreptunghiulara, intrand si iesind din pamant. Deplasarea ramei se face alternativ in pamant si la suprafata. La intalnirea unei gropi rama intra in pamant daca era la suprafata si iese la suprafata daca era in pamant. Din fisierul rama.in se citeste configuratia zonei dreptunghiulare in care rama porneste din coordonatele (1,1). Gropile sunt repezentate prin valoarea 0, iar restul fiind valoarea 1. Afisati numarul de gropi prin care rama va iesi la suprafata si coordonatele acestora.
Exemplu:

rama.in
4
1 1 1 0
1 0 1 0
1 1 0 1
0 0 0 1

rama.out
3
2 4
4 2
2 2
Rezolvare

[2011-03-01 - 09:20:13]
Operatii cu matrici:
- inversarea fata de linia mediana
- inversarea fata de coloana mediana
- inversarea fata de centrul matricii
- transpusa unei matrici
Exemplu:
f.in
3 4
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12

f.out
Inversare fata de linia mediana:
9 10 11 12
5 6 7 8
1 2 3 4
Inversare fata de coloana mediana:
4 3 2 1
8 7 6 5
12 11 10 9
Inversare fata de centrul matricii:
12 11 10 9
8 7 6 5
4 3 2 1
Transpusa:
1 5 9
2 6 10
3 7 11
4 8 12

Rezolvare

[2013-05-13 - 10:15:07]
O masa de biliard poate fi reprezentata printr-o matrice cu n linii si m coloane (m impar) numerotate incepand cu 1.
Masa de biliard are in total 6 gauri plasate in cele 4 colturi si la mijlocul liniei 1 (1,m/2+1), precum si la miljlocul liniei n (n,m/2+1).
Din pozitia 1,1 se lanseaza o bila la 45 de grade (spre sud-est). Stabiliti in care dintre gauri va intra bila si dupa cati pasi.
Pasii sunt considerati numarul de pozitii ale matricii prin care trece bila. In momentul in care bila atinge o margine a mesei, bila ricoseaza simetric.
Exemplu:
n=4 m=5
bila se va deplasa ca mai jos
1 0 7 0 0
0 2 0 6 0
0 0 3 0 5
0 0 0 4 0
si intra in gaura 1,3 dupa 7 pasi.
date.in
5 15
date.out
1 0 31 0 0 0 0 0 21 0 11 0 0 0 0
0 30 0 32 0 0 0 22 0 20 0 12 0 0 0
29 0 3 0 33 0 23 0 9 0 19 0 13 0 0
0 28 0 4 0 34 0 8 0 0 0 18 0 14 0
0 0 27 0 25 0 35 0 0 0 0 0 17 0 15
0 0 0 26 0 6 0 36 0 0 0 0 0 16 0
6 8 36 (gaura, pasi)
Rezolvare

[2013-05-13 - 10:47:05]
O masa de biliard poate fi reprezentata printr-o matrice cu n linii si m coloane (m impar) numerotate incepand cu 1.
Masa de biliard are in total 6 gauri plasate in cele 4 colturi si la mijlocul liniei 1 (1,m/2+1), precum si la miljlocul liniei n (n,m/2+1).
Dintr-o pozitie is,js se lanseaza o bila pe una dintre directiile: sud-est, sud-vest, nord-vest sau nord-est. Stabiliti in care dintre gauri va intra bila si dupa cati pasi.
Pasii sunt considerati numarul de pozitii ale matricii prin care trece bila. In momentul in care bila atinge o margine a mesei, bila ricoseaza simetric.
Se considera ca bila nu se va deplasa la infinit pe masa.
Exemplu:
4 5 2 2 (n,m,is,js)
sv (directia)
deplasarea va fi:
0 0 0 0 6
0 1 0 5 0
2 0 4 0 0
0 3 0 0 0
1 5 6 (gaura, pasi)
Rezolvare



  Clasa a IX-a
1. Elementele de bază ale limbajului C++ (instructiunile limbajului) (46)
2. Subprograme predefinite (1)
3. Tablouri (145)
4. Fişiere text (2)
5. Algoritmi elementari (104)
6. Probleme diverse (12)
  Clasa a X-a
1. Subprograme definite de utilizator (87)
2. Şiruri de caractere (42)
3. Înregistrări (26)
4. Recursivitate (57)
5. Combinatorica (0)
6. Alocarea dinamică a memoriei (2)
7. Liste înlănţuite (25)
8. Algoritmul lui Lee (1)
  Clasa a XI-a

1. Metoda "Divide et impera" (12)
2. Metoda Backtracking (85)
3. Metoda Greedy (6)
4. Programare dinamică (18)
5. Grafuri neorientate (37)
6. Grafuri orientate (38)
7. Arbori (33)

  Clasa a XII-a
1. Elemente de baza C# (32)
2. POO in C# (13)
3. C# - Windows Form Application (24)
4. Admitere UBB (12)

Calculatoare si accesorii second hand
Copyright 2009-2017 Muresan Vasile Ciprian - mcip.ro