Probleme de informatică
  Clasa a IX-a
1. Elementele de bază ale limbajului C++ (instructiunile limbajului) (46)
2. Subprograme predefinite (1)
3. Tablouri (145)
4. Fişiere text (2)
5. Algoritmi elementari (104)
6. Probleme diverse (12)
  Clasa a X-a
1. Subprograme definite de utilizator (87)
2. Şiruri de caractere (42)
3. Înregistrări (26)
4. Recursivitate (57)
5. Combinatorica (0)
6. Alocarea dinamică a memoriei (2)
7. Liste înlănţuite (25)
8. Algoritmul lui Lee (1)
  Clasa a XI-a

1. Metoda "Divide et impera" (12)
2. Metoda Backtracking (85)
3. Metoda Greedy (6)
4. Programare dinamică (18)
5. Grafuri neorientate (37)
6. Grafuri orientate (38)
7. Arbori (33)

  Clasa a XII-a
1. Elemente de baza C# (32)
2. POO in C# (13)
3. C# - Windows Form Application (24)
4. Admitere UBB (12)

   Home Programare dinamica Bacalaureat 2016   |   Variante bacalaureat 2009   |   Atestat  |   Olimpiada       
Noutăţi
Subiecte admitere la Facultatea de informatica UBB Cluj-Napoca
Subiecte bacalaureat 2010-2017
Bacalaureat 2017 - competenţe digitale
C# - Windows Form Application - exemple
Modele de proiecte de atestat
Bacalaureat 2017
Subiecte si rezolvări 2010-2017
Rezolvari variante bacalaureat 2009
Competenţe digitale
Examen atestat
Rezumat documentatie
Teme proiect
php.doc
css.doc
exemple_php_si_css.rar
Modele de proiecte de atestat
Subiecte atestat 2014 CNLR
Olimpiada
Clasele V-VI
Clasele VII-VIII
Clasa a IX-a
Clasa a X-a
Clasele XI-XII
Noţiuni teoretice
Metode de sortare
Metoda backtracking


O tabla de sah se citeste ca o matrice n*n in care pozitiile libere au valoarea 0, iar piesele sunt marcate prin valoarea 1.
Sa se determine drumul pe care poate ajunge un pion de pe prima linie pe ultima linie luand un numar maxim de piese. Pe prima linie nu sunt piese si pionul poate porni din orice pozitie de pe prima linie
Pozitia initiala a pionului se considera libera.
Pionul aflat in pozitia i,j se poate deplasa astfel:
- in pozitia i+1,j daca e libera
- in pozitia i+1, j-1 daca e piesa in aceasta pozitie
- in pozitia i+1, j+1 daca e piesa in aceasta pozitie

Exemplu:
5
0 0 0 0 0
0 1 0 1 0
0 1 1 1 1
0 0 0 1 1
0 1 0 1 1

Drumul optim este:
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
Pe acest drum pionul ia 4 piese.


#include<fstream>
using namespace std;
ifstream fin("pion.in");
ofstream fout("pion.out");
int n,i,j, a[50][50], c[50][50];
void citire()
{ int i,j;
  fin>>n;
  is=1;
  for(i=1;i<=n;i++)
	for(j=1;j<=n;j++) fin>>a[i][j];
}
void pd()
{ int i,j;
  for(i=2;i<=n;i++)
	  for(j=1;j<=n;j++)
		 if(a[i][j]==0) c[i][j]=c[i-1][j];
		  else if(c[i-1][j-1]>c[i-1][j+1]) c[i][j]=c[i-1][j-1]+1;
			   else c[i][j]=c[i-1][j+1]+1;
		
}
void drum(int i, int j)
{
   if(i==1) fout<<i<<" "<<j<<endl;
   else { if(a[i][j]==0) drum(i-1,j);
		  else if(c[i-1][j-1]+1==c[i][j])
					 drum(i-1,j-1);
			   else drum(i-1,j+1);
		  fout<<i<<" "<<j<<endl;
        }
}
void afis()
{
  int max=0,jm;
  for(j=1;j<=n;j++) if(c[n][j]>max) { max=c[n][j]; jm=j; }
  fout<<max-1<<endl;
  drum(n,jm);
}

int  main()
{ citire();
  pd();
  afis();
  fin.close();
  fout.close();
  return 0;
}


  Clasa a IX-a
1. Elementele de bază ale limbajului C++ (instructiunile limbajului) (46)
2. Subprograme predefinite (1)
3. Tablouri (145)
4. Fişiere text (2)
5. Algoritmi elementari (104)
6. Probleme diverse (12)
  Clasa a X-a
1. Subprograme definite de utilizator (87)
2. Şiruri de caractere (42)
3. Înregistrări (26)
4. Recursivitate (57)
5. Combinatorica (0)
6. Alocarea dinamică a memoriei (2)
7. Liste înlănţuite (25)
8. Algoritmul lui Lee (1)
  Clasa a XI-a

1. Metoda "Divide et impera" (12)
2. Metoda Backtracking (85)
3. Metoda Greedy (6)
4. Programare dinamică (18)
5. Grafuri neorientate (37)
6. Grafuri orientate (38)
7. Arbori (33)

  Clasa a XII-a
1. Elemente de baza C# (32)
2. POO in C# (13)
3. C# - Windows Form Application (24)
4. Admitere UBB (12)

Calculatoare si accesorii second hand
Copyright 2009-2017 Muresan Vasile Ciprian - mcip.ro